Maul (ehemals Darth Maul, eine Schöpfung von George Lucas), eine auffällige und beunruhigende Erscheinung, die seit fast 30 Jahren Teil einer weit, weit entfernten Galaxie ist, verkörpert seit seiner Einführung im Film „Star Wars: Die dunkle Bedrohung“ eine wilde, tragische und intelligente Verschmelzung von Geist und Körper.
Maul, der sich als Lieblingsfigur etabliert hat, hat in der neuen Zeichentrickserie von Lucasfilm Animation, Star Wars: Maul – Shadow Lord, eine faszinierende Weiterentwicklung erfahren. Wir sprachen mit Andre Kirk, dem Art Director für Animation bei Lucasfilm, über die visuelle Sprache von Maul – Shadow Lord und die konzeptionellen visuellen Iterationen, die entwickelt wurden, um die unverwechselbare Ästhetik der Serie zu schaffen.
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Andre, wie hat die Designsprache für Maul – Shadow Lord auf dem Wissen der Zuschauer aufgebaut und gleichzeitig etwas Neues verfolgt?
Mit Maul – Schattenlord, [Lucasfilm president] Dave Filoni war sehr an dem Look und seinen Vorstellungen beteiligt. Vieles davon ging auf die Arbeit zurück, die wir an der frühen Serie von „The Clone Wars“ gemacht hatten, und auf den malerischen Stil, den wir damals wollten, aber ein Großteil der Technologie machte uns Schwierigkeiten, es in Bewegung zu bringen und sich wie ein Gemälde anzufühlen. Jetzt sind wir an einem Punkt angelangt, an dem wir das tatsächlich vollständig realisieren können.
Anschließend ging es darum, das Team in der Ölmalerei zu schulen, ihnen den von uns gewünschten Look zu erklären und wie man ihn traditionell malen würde. Wir wollen zum Beispiel nicht, dass das Papier unter der Farbe zu sehen ist. Stellen Sie sich das als Ölgemälde vor. Wenn Sie Licht wollen, ist es die Farbe; Es ist nicht das Papier, das sich selbst offenbart. Es war wirklich wichtig, ihnen die Unterschiede zwischen Aquarell, Gouache, Ölmalerei und Acryl zu zeigen, um den Stil der Ölmalerei voranzutreiben.
Für einige der jüngeren Designer, die nicht so viel mit traditionellen Medien zu tun hatten, ging es darum, sie so zu schulen, dass wir sie in den Entwürfen präsent haben und sie durch die Assets, durch die Beleuchtung, durch die Textur, durch alles hindurch verfolgen und so auf dem Bildschirm erscheinen konnten.
Wir bekommen ein Gefühl für die Dicke der Farbe auf Oberflächen, die früher in den frühen Episoden von The Clone Wars möglicherweise nur eine Textur war. Jetzt haben wir so viel mehr, was wir nutzen können. Und mit unserer unglaublichen Arbeit und Wirkung können wir einige dieser Kanten so gestalten, dass sie die malerische Natur widerspiegeln, die wir suchen.
Gibt es in Bezug auf Janix einen bestimmten architektonischen Raum, den Sie im Hinblick auf diesen Designprozess ausschöpfen können?
Dave Filoni war sehr darauf bedacht, wie Janix aussehen sollte. Er hatte mehrere Skizzen angefertigt, die die Stadt umrissen, die in einem Krater liegt, der vor langer Zeit auf diesem Dschungelplaneten entstanden ist und in dem sich die Stadt mit abgelegenen Partnerstädten um sie herum entwickelt hat.
Er ging sehr konkret darauf ein, dass wir unterschiedliche Architekturstile für die verschiedenen Standorte in der Stadt betrachten würden. Wir haben uns viel mit Retro-Futurismus beschäftigt, mit der Zukunft, die uns allen versprochen und nie erhalten wurde. Filoni wollte außerdem, dass Janix viele terrestrische Transportmöglichkeiten bietet, im Gegensatz zu Lufttransporten, die eher an Coruscant erinnern, und so haben wir das auch herausgefunden.
Wir mussten Fragen stellen wie: „Haben Sie ein U-Bahn-Transportsystem?“ Wie bewegen sich die Leute fort? Müssen wir Platz für Fußgänger schaffen? Ist das eine fußgängerfreundliche Stadt?‘ Alle diese Gedanken fließen in die einzelnen Aufgaben des Designers ein und sorgen für ein umfassenderes Verständnis, auch wenn er nicht an einem Eisenbahnsystem, sondern an einer Straße arbeitet.
Sie werden wissen: „Oh, okay, ich sollte hier einen U-Bahn-Eingang einbauen.“ Ich sollte Zebrastreifen anbringen. Gibt es eine zentrale Insel auf der Straße? Dinge, mit denen wir uns im Alltag beschäftigen, denen wir im Star-Wars-Universum aber nicht unbedingt Beachtung schenken. Die Leute auf Janix hätten die gleichen Probleme.
Worauf wurde im Designprozess bei der Arbeit für die Figur Maul Wert gelegt?
Es gab viel Arbeit, um den Look für die Show zu entwerfen, wie zum Beispiel die Aufgabe, das Gefühl einer lebendigen Malerei zu vermitteln, und Maul war einer der Testcharaktere, die wir wiederholten, indem wir uns fragten: „Welchen Look wollen wir erreichen?“ Und wie können wir damit rechnen, dass sich etwas bewegt?‘
Es stellte die Herausforderung für alle Abteilungen dar und wir fragten: „Wie würden Sie eine Textur erstellen, modellieren, animieren und beleuchten?“ Wir haben Mauls Gesicht viel verändert, ohne dabei zu verlieren, wer Maul ist. Er ist sofort erkennbar, aber wir wollen auch sagen können: „Das ist unser Maul.“
Wir wollen ihn aus der Menge heraussuchen können, oder wenn Sie in ein Geschäft gehen und eine Menge Actionfiguren sehen, können Sie leicht sagen: „Oh, das ist unser Maul.“
Was sind die wesentlichen Charakteriterationsansätze, an denen Ihr Team arbeitet?
Bei unseren Charakterdesigns haben wir etwa sieben Tage Zeit, um an einem Charakter zu arbeiten, und was der Designer berücksichtigen muss, ist, dass er am Ende dieser sieben Tage einen Entwurf abschickt, der in ein 3D-Asset umgewandelt werden muss, ohne dass Fragen gestellt werden. Deshalb möchten wir die Verzögerung, die eine Frage mit sich bringen kann, nicht riskieren.
Wir versuchen, auf diesem Blatt so viel wie möglich zu beantworten. Am Ende dieser siebentägigen Bauphase werden wir also ein Designblatt mit orthogonalen Kurven einreichen, das den eher technischen Teil der Lieferung darstellt, aber wir werden auch ein „Spirit-Of“-Bild erstellen.
Die Spirit-Ofs werden die Manierismen des Charakters und lebendigere und stilisiertere Farben zur Geltung bringen. Die Hauptentwürfe sind oft recht technisch gehalten, mit Figuren in A-Pose, um den Aufbau zu erleichtern, und die Spirit-Ofs sind ausdrucksvoller. Wenn man sie zusammenzählt, erhält die Crew ein vollständiges Bild davon, was und wer ein Charakter ist.
Auf den Hauptseiten der technischen Entwürfe werden Details zur Linienführung, Farbe und orthografischen Ansichten angezeigt – für diese senden wir einen Vorder-, Rück- und Seitenansichtswinkel. Das Vorder- und Rückseitenbild wird beleuchtet, aber die linke und rechte Seitenansicht sind farblos, damit wir möglichst genaue Informationen zur Interpretation der Texturen eines Designs liefern können.
Wir möchten nicht, dass jemand versehentlich eine Farbe irgendwo an der Stelle aufträgt, an der wir ein Highlight erstellt haben. Unsere Künstler geben außerdem eine Hexadezimalzahl für den Basis-Hautton eines Charakters an, damit wir wissen, dass er in verschiedenen Lichtumgebungen genau aussieht. Die Augen- und Pupillengröße auf den Motiven gibt außerdem Aufschluss darüber, ob es sich um ein menschliches oder außerirdisches Wesen handelt.
Alle Informationen, auf die wir aufmerksam machen möchten, weisen wir auf diesen Blättern hin. Egal, ob es darum geht, die Aufmerksamkeit auf einen Animations-Supervisor, einen Asset-Supervisor oder einen Effekt-Supervisor zu lenken, indem man zum Beispiel sagt: „Dieser Charakter hat eine leuchtende rechte Hand.“ Wir würden das angeben, und wir würden auch angeben, welche Farbe das Leuchten hat.
Unsere Designer müssen ihre Bauzeitpläne im Auge behalten, während sie über ihre siebentägigen Zeiträume hinweg arbeiten. Normalerweise streben wir danach, am ersten Tag grobe Skizzen anzufertigen, damit ich für alles eine Genehmigung einholen und erteilen kann. Silhouette-Roughs sind großartig; Je rauer, desto besser, damit wir diese ikonischen Bilder erhalten. Sie möchten beispielsweise nicht, dass es mit jemand anderem verwechselt wird, wenn es von hinten beleuchtet ist.
Sie möchten, dass es als eigener Charakter erkennbar ist. Wenn es sich um eine Szene mit vielen anderen Charakteren handelt, ist es sehr gut, diesen Charakteren auch ihre Silhouetten zu zeigen, neben der Reihe von Charakteren, die Sie abkaufen möchten.
Es ist gut, etwa fünf oder sechs Rohfassungen des Charakters zu erstellen, den Sie entwerfen, und dann, während wir an unserem Charakter weiterarbeiten, kommen wir an den Punkt, an dem wir das Paket am Ende der siebentägigen Frist endlich liefern können.
Könnten Sie uns die visuelle Entwicklung für außerirdische Charaktere erläutern?
Es ist immer eine Herausforderung, aber wirklich lohnend, wenn wir erst einmal herausgefunden haben, wie wir die Komplikationen eines Designs lösen können. Nehmen wir als Beispiel den Jedi-Meister Eeko-Dio Daki: Wir wollten eine neue Alien-Spezies für diesen Charakter erschaffen, und es gab viele Iterationen, weil wir nicht nur einen Standard-Dinosaurier erschaffen wollten, sondern etwas Einzigartigeres und „Star Wars“.
Wir wollten einen außerirdischen Charakter, der Gefühle ausdrücken kann, was immer schwieriger wird, je weiter man sich vom Menschen entfernt. In seiner neutralen Gesprächsform sollte es in der Lage sein, ein Gespräch mit Ihnen zu führen. Sie möchten, dass es sich um eine sprechende Figur handelt und Sie möchten eine Beziehung zu ihnen herstellen können.
Das sind alles Dinge, die sehr schwierig zu tun sind. Es ist ganz einfach, niedlich zu wirken, ohne viel zu reden. Aber jemanden zu entwerfen, mit dem man ein Gespräch führen kann, ohne zu lachen oder vor dem man keine Angst hat, ist eine Herausforderung.
Eeko Dio Daki hat das Potenzial, gruselig zu sein, aber er hat auch das Potenzial für all diese anderen Emotionen; es ging darum, eine Balance zu finden. Und dann wird es noch schwieriger, wenn einem gesagt wird, dass man einen Charakter haben soll, der sich in die Menschenmenge einfügen kann. Daher muss man die Charaktere immer so ausbalancieren, dass sie einzigartig und interessant sind, aber nicht so maßgeschneidert und einzigartig, dass sie nicht trotzdem in der Menge verschwinden können.
Vieles davon lässt sich lösen, indem man sicherstellt, dass es auch im Rest der Welt Außerirdische gibt, sodass man sich fragt: „Oh, was ist ihre Hintergrundgeschichte?“ Sie möchten nicht, dass sie die Szene stehlen, aber Sie möchten den Eindruck erwecken, dass dies nicht der einzige Außerirdische auf dieser Welt ist. Es ist nur ein weiterer Außerirdischer, mit dem Sie sprechen. Aber durch ihre Leistung und die Emotionen in ihrem Gesicht können sie zeigen, dass sie zu all diesen unterschiedlichen Emotionen, Handlungen und Motivationen fähig sind.
Wie würden Sie den gesamten Prozess der Arbeit an Maul: Shadow Lord beschreiben?
Es gibt keinen Filter zwischen uns und dem Endprodukt, das hergestellt wird. Das Designteam beginnt als erste Gruppe von Künstlern, die an der Show arbeiten, nachdem das Drehbuch geschrieben wurde – wir können die gesamte Technik, die Blockierung und den Aufbau der Welt interpretieren und kommen zusammen, um zu visualisieren, was in den Drehbüchern geschrieben steht.
Das ist etwas, was wir in all unseren Shows tun, aber speziell bei Maul – Shadow Lord wollten wir sicherstellen, dass wir die Verantwortung für den Charakter behalten und wie er in die Welt passt, die wir erschaffen. Es ist nicht nur dieser einzigartige und bekannte Charakter, es ist unsere Version. Es ist eindeutig Maul – Schattenlord.
Dieser Artikel erschien ursprünglich in ImagineFX. Abonnieren Sie ImagineFX um keine Ausgabe zu verpassen. Es sind gedruckte und digitale Abonnements verfügbar.
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